Conheça cinco fatos curiosos sobre o processo criativo para chegar ao infinito — e além!
A animação Lightyear decolou no dia 16 de junho e conquistou o coração de centenas de fãs nos cinemas. O novo filme da Disney e Pixar transporta o público para uma aventura intergaláctica ao lado do famoso patrulheiro espacial, mostrando a origem de Buzz Lightyear (voz original em inglês de Chris Evans)
É ele o herói que inspirou o icônico brinquedo da franquia Toy Story. A história pela qual Andy se apaixonou e que agora ganhou o coração de todos na nova produção.
Para dar vida aos cenários especiais, incluindo um planeta desconhecido chamado T'Kani Prime, a equipe da Pixar buscou múltiplas inspirações e pesquisou extensivamente para dar à história a assinatura visual marcante que pode ser vista nos cinemas.
Veja a seguir cinco fatos curiosos sobre o processo criativo dessa emocionante história:
Lightyear: visita à NASA e conversas com astronautas
A equipe da produção contou em entrevista que, para começar a visualizar o filme, um time de artistas visitou o Johnson Space Center da NASA em Houston, Texas.
“Fizemos um curso intensivo sobre viagens espaciais. Pudemos passar um tempo com os astronautas e perguntar qualquer coisa. Eles nos levaram ao centro de controle da missão Apollo original e aos simuladores de voo de treinamento, onde preparam os astronautas para irem ao espaço”, disse o designer de produção Tim Evatt.
A visita durou vários dias e trouxe muitas referências visuais: “Nos mostraram botões, interruptores, alavancas, mostradores e crachás. Fomos guiados por uma réplica dos espaços e laboratórios da Estação Espacial Internacional, e vimos veículos, aviões de treinamento e cápsulas”, acrescenta a produtora Galyn Susman.
Lightyear: há uma profissional de Física entre os produtores
Galyn Susman se considera uma “nerd de tecnologia", e ainda declara: “Fui para a universidade para me formar em Física porque queria ser astronauta. Então, quando começamos a trabalhar neste filme, tive que conseguir uma viagem de pesquisa para a NASA para nós. Tendemos a ser um pouco obsessivos com a pesquisa na Pixar. Nosso objetivo é pegar as principais ideias criativas e expô-las às pessoas, ambientes e experiências que irão impactar o design e a linguagem do filme."
Lightyear: uma homenagem ao cinema de ficção científica e às grandes histórias dos anos 80
Os realizadores de Lightyear concordam que o cinema de ficção científica foi uma clara inspiração para o filme. E não hesitam em garantir que as grandes histórias cinematográficas dos anos 1980 e 1990 também serviram de referência. Angus MacLane, diretor do filme, é conhecido na Pixar como uma “enciclopédia ambulante do cinema”.
“A estética do desenho em geral é um pouco retrô, e tem um visual do início dos anos 1980, inspirados em filmes que vão de Star Wars e Last Witness a Indiana Jones e a Arca Perdida; e muitos animes da época. Eu queria que o filme fosse tátil e vívido, com um alto nível de contraste, como o cinema da Nouvelle Vague”, explica MacLane.
Lightyear: T'Kani Prime deveria ser "tão habitável quanto ameaçador"
Bill Watral, supervisor de efeitos de Lightyear, é o responsável pela aparência particular do planeta T'Kani Prime. É lá que Buzz Lightyear pousa a nave quando um sensor detecta a existência de um território, potencialmente rico em recursos. Watral se dedicou, ao lado de sua equipe, para alcançar o resultado nas telas.
“A ideia era fazer com que o planeta parecesse habitável e ameaçador, e a volumetria desempenhou um papel enorme nisso. Há um nevoeiro atmosférico muito denso, grandes colunas de vapor saindo de rachaduras do planeta e campos de lava, fumaça e neblina. O ar deve ser sentido de forma densa e opressiva às vezes. Construímos uma enorme coleção desses efeitos”, explica Watral.
Lightyear: um designer de modelos de Star Wars criou uma nave espacial para o filme
Se tem algo que não falta em Lightyear são as naves! Ao criar aquelas que fariam parte do filme, a equipe de filmagem não hesitou em recorrer a John Duncan, designer de modelos de naves para vários filmes da franquia Star Wars.
Ainda de acordo com Susman, Duncan foi convidado a criar o primeiro projeto de nave espacial como se estivesse projetando-o como um item para um filme de ação real. "Pegamos os mesmos designs e os construímos no computador, porque queríamos garantir que a animação por computador mantivesse o calor de trabalhar em um cenário real, como de Star Wars."
Ele continua: “A partir disso, desenvolvemos uma linguagem cinematográfica que trouxe o realismo de volta aos modelos de computador: curvas onde normalmente haveria linhas retas, garantindo que não houvesse uma única aresta, tudo para fugir daquele visual super nítido das animações feitas em computador”, conclui Susman.